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《王者荣耀》争议中,肯德基继续玩《阴阳师》,跨次元的大浪会多劲 | 1001页

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  • 更新日期:2017-07-08
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详细介绍
最近《王者荣耀》玩家沉迷问题引起了媒体关注,也成为争议核心。其实争议的话题并不新,就是游戏玩到沉迷谁来负责?腾讯已经为此采取了一些措施,也有人认为这些措施是远远不够的。
王者农药
不过我从另外一个角度看:青少年对于网络游戏的喜爱提醒我们,其实控制与不让孩子玩并不是真正的解决之道,就我而论,现在的网络游戏在满足孩子的好奇心理、契合伙伴节奏与新权威理念、创造新美学视野、塑造属于自己的消费判断力方面,具有传统家教与校园教育不具备的优势,随着3D界面互联网时代的到来,网络游戏能力作为一种互联网基础能力的价值将会更加凸显,游戏低龄化与高龄化同时并进,网络游戏成为日常流行文化的组成部分正在成为现实。管理网络游戏沉迷的主要方式应该是家长也应介入学习网络游戏,发展亲子共游文化,这是了解游戏与玩游戏的孩子并形成对话能力的关键。在此基础上,鼓励孩子形成正规的电子竞技能力、在游戏同时有适当的户外活动与基础学习时间,同时鼓励孩子把网络游戏技能发展为延伸的思维与动手能力上。一个擅长网络游戏、具备游戏美学与游戏延伸能力的孩子,是我们这个时代的优秀人才,比照只会学习教科书的孩子我至少说他们一点也不差。因为网络游戏已经不是小意思,而是一个大风潮。



今年愚人节开始肯德基快餐瞄上《阴阳师》,从4月1日到4月16日,买肯德基《阴阳师》主题套餐,会送限量闪卡——玩家可以利用餐厅内游戏的定位功能参与BOSS活动,掉落游戏道具。与此同时,网易《阴阳师》手游页面也做了大规模更新,其更新日志也提到了与肯德基合作的具体说明。很多媒体关注到肯德基与《阴阳师》的这次合作,鉴于肯德基作为国际餐饮品牌的高知名度,它们这次与网络游戏的高调合作,可能推动游戏化生意与跨次元服务的风潮开始受到更多大品牌的关注。



跨次元到底是怎么回事?2016年阿里巴巴平台上的2次元到3次元网店数量暴增,总量达到了超过5000家,其中90%的网店是本年度新开的。在这些网店中,有大量的销售2次元小商品的店,也有2.5次元COSPLAY扮装产品店,也有初步出现的销售家具建材类3次元空间产品的网店。其中已经出现了一段时间的2次元店外,高维度的2.5次元店与3次元店迅速增加。这种升维现象我们称为跨次元。


 

但跨次元的另外一重含义是指那些在心智成长方面受到跨次元作品ACGN(动漫、漫画、游戏、轻小说)强有力影响的新一代,他们在现实世界的审美、消费、社会选择标准中表现出了明显的对动漫化与游戏化风格的偏好与倾向。零点有数的跨次元数据报告显示,今天中国总体人群中有大约8亿人受到ACGN的影响,6亿人有网络游戏经验,3亿人对于跨次元消费表现出兴趣并进行尝试,其中95后以后的人群将是普遍的重度跨次元消费人群。在全世界范围内,中国的跨次元文化人群与消费人群绝对居于首位。



跨次元文化与跨次元产业规模化的典范与先驱是美国,然后韩日塑造了跨次元的另外一个强有力的类型,美国跨次元作品以动漫与游戏为驱动,日本则以动漫与漫画驱动更突出,美日的跨次元产品与服务则覆盖到生活方式极其广泛的领域。韩国的跨次元作品呈现出强有力的网络游戏驱动的特点。中国的跨次元作品具有开放式地受全球ACGN影响的特点,本国大IP影响力有限,但目前正处在新作品崛起的关键点,同时网络游戏驱动力暴强,而在跨次元产品方面对于日系动漫驱动产品的模仿还比较突出,突出的缺环在于跨次元设计师群体的薄弱。但由于ACGN影响人群的规模巨大,因此跨次元产品与服务的初级消费已经呈现出了快速增长的势头。鉴于5G时代的互联网界面进入3D化的时代(大约2020年前后,其中我们今天的开始熟悉的AR、VR和MR、新全息技术等将成为3D互联网的基准技术,而在视觉感上,3D互联网也可以成为游戏互联网)已经为期不远,电子竞技作为正式运动、电子竞技管理作为职业教育专业的正规化,中国的游戏化与动漫化正在迎来文化流行与产业化发展的新时代。在通俗的意义上来说,那些在动漫、游戏以及动漫游戏的扩展应用方面有爱好、热爱、甚至沉迷的小伙伴们开始迎来了一个他们自己的父母与师长现在还不很看得懂的黄金时代。


 

在以手办、挂件、摆件、文具等小件为特点的2次元产品与COSPLAY风格的2.5次元产品领域,中国创业者表现出了明显的跟随特点,只有在原创设计师群体崛起以后,这些领域在模仿基础上的创新才有可能。而在3次元领域,包括住宅的青少年卧室、年轻人的整居室空间、餐厅咖啡厅与主题乐园空间等商业物业空间,跨次元主题、形象、环境设计与场景设置将快速发展,而且最有可能形成中国自己的特色与丰富的类型,从而构成超越美日韩的全空间全事物跨次元风格。在这个发展中,基于ACGN的IP发展的跨次元产品服务是一类,而基于泛ACGN风格影响而形成的原创化跨次元产品服务(HELLO KITTY就是这个类型的)会形成另外一类。



与跨次元产业相关的这样一些领域开始值得大家关注:一是电子竞技店、电子竞技平台、电子竞技战队、电子竞技明星、电子竞技媒体;二是跨次元产品设计,包括COSPLAY设计师、同人设计师、原创设计师群体;三是跨次元呈现人群,包括COSPLAY扮装模特、电子竞技直播网红;四是ACGN节庆活动、作品明星与大赛明星;五是跨次元线下连锁店、跨次元内容电商、跨次元网店与跨次元空间。而重要的是,跨次元不只是一个独立的行业,其实它更是一个横切的行业,意味着对于几乎所有的产品与服务行业来说,跨次元都需要切出属于自己的那条路线与那一个迅速崛起的特色市场。


 

无论是传统行业还是互联网平台行业,跨次元是内容创业与青年文创的一个重要方向,尽管很多人和很多企业家会觉得跨次元近乎于“玩意儿”、“孩子化”、“不正经”、“玩具类”的感觉,但正如HELLO KITTY的创始人在上一世界70年代创立品牌发起可爱化运动的时候所强调的,卡哇伊这种孩子化的风格却代表了人们追求生活的一个新的方向。今天跨次元所呈现出来的新的方向因为其规模之大、范围之快与成型之快,让我们所有的行业从业者都不可以忽略。
 




 
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