关注一起调研网微信
楼主 | 收藏 | 举报 2018-08-09 11:25   浏览:356   回复:0

家长群体对青少年网络游戏使用的认知与管理行为

  • 本文作者:刘德寰 李雪莲 肖轶 彭雪

【摘要】

家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。本文发表于《北京青年研究》,2015 年第3期,基于全国性的大规模问卷调查考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在“重态度而轻行为”的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。


【关键词】网络游戏; 青少年; 家长; 管理


引言


青少年的媒介使用在任何年代都引发最大程度的焦虑与担忧,概因青少年所处的特殊成长阶段,以及媒介产品本身所具有的巨大的吸引力。网络游戏产业的发展及网络与上网设备的普及,使得网络游戏使用得到家长群体的密切关注,来自家长群体的“关注”之所以值得引起研究重视,在于家长作为青少年社会化过程中重要代理人,他们对网络游戏的态度及管理方式,对青少年本身的应用行为会产生重要影响。这一点我们从针对青少年本身的数据中已经得到证实,而理论层面,默顿已有过关于“自证预言情境”的论述。[3]


我们自2012年起,承担一项国家社科基金重点项目,对青少年的网络游戏使用行为展开全国范围内的大规模调查,调查不仅针对青少年群体,同时包括家长、教师群体。通过我们的数据分析,家长对青少年玩电子游戏[4]的总体看法仍然具有一定负面倾向,认为游戏对孩子有负面影响的家长较多,占总体的28%;认为游戏严重影响孩子健康成长的家长有12.7%,高于认为游戏对孩子有积极影响的家长。另一方面值得注意的是,有最多的家长在对青少年玩电子游戏的看法上持中立看法,占总体的47.9%。说明相比早期家长视电子游戏为洪水猛兽的情形而言,越来越多的家长正在逐渐转变对游戏的看法。


相较而言,家长对青少年玩网络游戏[5]的总体看法更加负面。认为网络游戏对孩子有积极影响的家长比例为7.10%,低于认为电子游戏有积极影响的家长比例;认为网络游戏对孩子有负面影响和严重影响孩子健康成长的比例分别为31.5%和11.0%,高于认为电子游戏有负面影响的比例。


家长对网络游戏行为的态度之所以在我们的研究中被重要强调,在于青少年使用群体对这种态度是有鲜明感知的,32.2%的青少年PC网游玩家认为父母对于游戏使用有强烈的负面评价,认为游戏对自己的影响“绝大部分是坏”,这一比例远高于移动终端网游和单机游戏玩家。以L·费斯廷格的社会认知理论来看,这种青少年自身对于家长态度的认知,会为他们带来一定程度上的认知不协调,而社会支持或社会承认是改变认知不协调的方法之一。


态度源自于对真实情况的了解,而了解是家长群体层面对青少年游戏行为产生影响的首要前提。目前关于青少年网络游戏使用的研究中过多的将视角集中于青少年个体本身,而忽略其日常生活情境的影响,此外,缺乏实证数据的支持也是目前研究存在的主要问题。多态度判断而少明确认知;多舆论施压,而少合理引导,是目前青少年在网络游戏使用方面收到的来自于家庭、学校主要管理人的态度反馈。因此,在展开关于家庭因素对青少年网络游戏行为诸项影响与关联的深入分析之前,我们认为关于实际情况的一份数据报告对于澄清事实,明确日常管理与引导的重点是非常有必要的。


一、数据与研究方法


本文分析使用的定量分析数据,一是青少年样本,通过线上数据平台采用比例分层抽样,覆盖全国从一线至五线的不同城市,共回收有效样本14558份。二是以同样方式获取的家长群体有效样本5401份。问卷对家长群体对青少年的游戏行为认知、态度及管理行为进行重点考察。调查针对当前有至少一个13-18岁子女的家长群体中进行,样本的年龄分布在35-60岁之间,样本在地区分布上较为均匀,东北、华北、华东等全国七个大区的样本比例基本相当。


本次调查中,被访者子女的性别分布仍然是男女比例大体相当,男孩比例略高,占到56.08%。被访者子女的学龄阶段方面,由于本次研究关注13-18岁的青少年,故初中和高中的样本最多,分别占49.18%和37.28%。被访者子女的年龄全部分布在13-18岁之间,各个年龄的样本基本相当。


因本文主要针对当前家长群体对青少年网络游戏使用行为的实际认知情况及管理行为,因此主要使用详析分析进行描述性分析,以期从宏观上就实际情况给出全景式的展现,具体的深入分析及模型建立可参见课题组相关论文。


二、家长群体对青少年网络游戏行为的认知


(一)游戏类型认知——家长认知与学生行为之间存在偏差


孩子平时主要在玩些什么?这是许多家长都想了解的问题,但家长对孩子的生活缺少全面的介入,更多地只是局限于孩子在家时候的观察,这种局限性导致家长对“孩子玩什么”的把握产生偏差。在PC端网游、移动终端网游、单机游戏三种游戏中,家长明显高估了孩子对移动终端网游的热爱。19.3%的家长认为孩子平时玩得最多的是移动终端网游,而学生自填中这一比例仅为8.4%。我们不难理解这一现象,当家长看到孩子在家没事干的时候就抱着ipad、手机玩游戏玩的不亦乐乎时,在认知上便理所当然地认为这些移动端网游就是孩子的主要游戏类型。然而在孩子的内心,平时在家的碎片化时间中玩的那些移动终端游戏,只不过是日常生活的一种补充和调剂,而孩子真正偏爱的,还是基于电脑端的大型PC网游和单机游戏。


孩子对PC网游的喜爱被家长低估,而其中最被低估的是其中的大型网络游戏,76.8%的学生在自填问卷中表示自己玩得最多的是大型网络游戏,而学生家长眼中的比例仅为63.6%。大型网络游戏是指需要安装客户端、游戏容量大、画面精美、交互功能强大的在线游戏,如魔兽世界、英雄联盟、穿越火线等。相比之下,家长高估了孩子们玩网页游戏和虚拟社区儿童产品这些小型游戏的比例。我们认为,这同样是孩子在家长面前表现的“前台行为”与孩子们实际“后台行为”之间的差异。被家长高估的游戏类型都是家长认可程度比较高的类型,孩子们在与家长处于共同空间中的时候玩一些家长更加认可的游戏,而在家长监管缺席时玩一些他们更加喜欢玩的大型网络游戏。青春叛逆期青少年这种特殊的心理特征使得家长无法充分了解孩子们内心对游戏的偏好。这种认知行为的“失调”一定程度上也是青少年在“知晓”家长对游戏态度的情况下做出的适应行为,其影响也是显而易见的。


数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558

 

(二)首次接触游戏时间——完美的1年时间差


无论是单机游戏还是网络游戏,家长了解的孩子开始玩游戏的时间与孩子自我填答之间都有着1年的时间差。在家长的认知中,开始玩游戏的孩子从三四年级开始增加,在五六年级达到顶峰,之后开始逐渐下降。而从学生自填的数据来看,孩子开始玩游戏的历程要比家长以为的整体提前一年。我们都可以看到,学生和家长之间存在信息不对称,家长的认知和孩子的实际情况存在整体的偏移。这向我们描述了一种在孩子中普遍的现象,无论玩什么类型的游戏,孩子一开始玩的时候都是偷偷玩没让父母知道,父母过了一年才有明显察觉,到了实在瞒不住的时候孩子才会向家长承认自己在玩游戏,当家长问起孩子是什么时候开始玩的,孩子会告诉家长最近才开始玩。这样家长认知中孩子开始玩游戏的时间,实际上很可能家长第一次发现孩子玩游戏的时间,而非孩子第一次接触游戏的时间点。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558


(三)首次接触原因认知——同龄群体带动作用被家长重视


此部分缺少与青少年学生数据的完全对应,但与青少年学生数据得出的结论相印证的是,家长同样认识到同龄群体在孩子游戏接触过程中的重要作用。在青少年学生数据中PC端网游玩家汇报的游戏接触原因中,朋友或亲人带动是最主要原因,占比达43.9%,高于单机游戏玩家中这一原因比例的30%。而家长数据中的情况十分相似,认为孩子被同学、朋友带着开始玩网游的比例达48.8%,而单机游戏中因为这一原因开始玩游戏的比例仅为33.7%。家长的这一认识与学生的真实情况十分契合,这也导致了家长在管控行为中对不同游戏的管控行为各有特点,我们在针对家长群体的定性调查中,部分家长将限制孩子与同龄群体的交往行为作为重要的管理方式。

 

(四)主要游戏场所认知:同学家还是网吧?


对于使用网络游戏的主要地点,家长和学生群体都认同自己家里是主要空间,然而家长和学生在另外两个选项上出现了明显的互补,是非常值得重视的现象。


28.5%的家长认为孩子主要在同学家里玩网游,而只有8%的学生表示在同学家里玩网游。与之形成对应的是,24.1%的学生表示自己主要在网吧玩网游,而家长认为孩子主要在网吧玩网游的比例只有15.0%。这就是说,家长低估了孩子去网吧的比例,更多地认为孩子去了同学家里。这与我们在针对青少年的定性调查中得到的结论相印证,“一起玩游戏”是青少年群体与朋友圈进行共同娱乐活动的主要行为,而所谓的“一起”并不仅指共同在线,还包括空间上的共同在场,网吧成为青少年游戏使用的重要场所,在中小城市这种现象更普遍。


为什么孩子会出现这种认知偏差呢?我们认为可能与家长严厉的态度和有限的管控能力有关,家长平时对于孩子去网吧的否定态度让孩子认识到去网吧是一种不被认同的行为,会带来家长的管控行为;而家长对青少年的直接管理又主要发生在家庭空间里,对其外出实际行为缺乏有效管理,这种情况必须依赖家长与子女之间的相互信任机制的建立才可能达到及时的了解与有效管理。


(五)游戏付费行为——认知基本一致


由于被访者的孩子尚在学校读书没有经济来源,孩子游戏的花费绝大多数都来自家长平时的零花钱,因而家长对孩子游戏花费的把握与学生实际情况基本一致,家长认为孩子在游戏上的花费甚至比孩子的自填情况稍多。

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558


三、家长对青少年游戏使用的管控行为


(一)管控行为概览


管控行为是家长基于对自己孩子的游戏活动了解的基础上,对孩子游戏进行干预和控制的行为。管控行为既包括直接对游戏设备和游戏时间进行硬性限制,也包括间接地管理孩子的交际圈和零花钱等。


正如我们将在以下分析中所看到,家长对于青少年玩网络游戏的看法与玩单机游戏相比更加负面,表现在管控行为上也有所不同。如图8所示,对子女玩单机游戏基本不管的家长比例远高于对子女玩网络游戏基本不管的家长比例。进一步说明了在家长看来,单机游戏的负面影响要小于网络游戏的负面影响,因而相对更不需要管控。


在管控行为上,控制网络设备、控制网络连接和孩子玩游戏时亲自在旁监督是家长针对子女玩单机游戏的主要管控行为。在网络游戏的管控方面,家长更倾向于通过限制孩子与玩游戏的小孩交往来管理子女的网络游戏使用行为。显然在家长看来,网络游戏是一种非常受到人际影响的行为。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

 

在青少年自己家里玩网络游戏和在网吧里玩网络游戏是两种不同的典型形态。针对在自己家玩网络游戏的青少年,家长的管控行为主要是限制孩子与玩游戏的孩子交往、控制游戏设备、控制网络连接和孩子玩游戏时在旁监督;针对在网吧玩网络游戏的青少年,家长更主要的管控行为是控制孩子的零用钱。

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401


针对处于不同学龄阶段的子女,家长有着不同的管控行为。如图10所示,总体而言家长对念初中的子女的游戏行为的管控是最为严格的,选择对孩子游戏行为“基本不管”的家长比例最低。这一点与我们在青少年数据的分析中得出的结论相印证,小学高年级是游戏接触的高发期,也就是说初中阶段属于青少年游戏接触的成长期,比较容易出现游戏沉迷的阶段。家长也意识到了这一点,因此管控行为比较严格。


同时,初中孩子的家长更倾向于通过直接管控行为譬如控制游戏设备、控制网络游戏、孩子玩游戏时在旁监督,来管理孩子的游戏行为。而小学和高中孩子的家长即使管控也倾向于通过相对间接的方式,例如限制孩子与玩游戏的小孩的交往、控制孩子的零花钱、与老师沟通孩子玩游戏的情况来管理子女的游戏行为。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401


(二)家长对青少年游戏行为的时间管理


从调查来看,绝大多数家长对青少年的游戏行为持中立态度,基本上接受游戏作为青少年生活中一种重要的娱乐方式,但同时也采用不尽相同的管控手段对子女的游戏行为进行管理。从游戏时间上进行限制是家长管理青少年游戏行为的一大重要手段。从家长允许的游戏时机来看,绝大多数家长允许孩子在假期玩游戏,超过半数的家长允许孩子在周六日玩游戏,有接近一半的家长仅允许孩子在长假期玩游戏,管理相对严格。选择对孩子玩游戏的时机没有限制的家长占总体比例不足10%。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

 

从单次游戏时间上来看,大多数家长允许的游戏时间是每次2小时以内。与家长认为的玩游戏1-2小时算是正常的看法基本一致。综合而言,大多数家长允许子女在周六日或者长假期玩游戏,单次的游戏时间通常是2小时以内。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

 

在管控目标亦即多长游戏时间是合理的游戏时间方面,超过70%的家长同意平均一天玩半小时到1小时游戏是合理的,态度相对一致。关于平均一天玩多久游戏算是沉迷,家长们的看法则很难统一。超过半数家长认为平均一天的游戏时间超过2-3小时即为沉迷,但也有12.7%的家长认为平均一天玩4小时以上才算是沉迷。


(三)家长对游戏设备的管理


(1)游戏设备拥有情况


游戏设备管控是家长管理青少年游戏行为的又一重要方面。从游戏设备的拥有情况来看,台式电脑的普及率最高,76.3%的家庭都拥有台式电脑;其次是智能手机,71.5%的家庭拥有智能手机;笔记本电脑和平板电脑的拥有比例则相对较低。


再看其中孩子自己拥有而非家庭共用的设备,手机的青少年自有比例最高。智能手机的青少年自有比例达到59.4%,非智能手机的青少年自有比例达到49.9%。平板电脑的青少年自有比例也较高,达到38.3%。电脑(台式电脑和笔记本电脑)的青少年自有比例较低。也就是说,相对个人性和私密性的手机、平板电脑更多是青少年自己拥有而非家庭共用的。电脑作为最主要的游戏设备,更多是家庭共用的,很少是青少年自有的。这就为家长从游戏设备上管理青少年的游戏行为创造了条件。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

 

同时,分城市级别来看,上述游戏设备除非智能手机外,无论是在家庭拥有比例还是青少年自有比例都呈现出“城市越是发达,设备拥有比例越高”的波浪式特征。这体现出智能设备在中国地区横向普及和代际纵向普及的两条线索过程中出现的历程扩散特点。


(2)家长对游戏设备的管理行为


电脑是青少年最主要的游戏设备。在孩子的电脑使用上,家长倾向于从时间上进行管理,严格规定孩子的使用时间(42.0%),到时间提醒孩子关电脑(29.3%)。同时,31.8%的家长把电脑放在家里的公共空间里来防止青少年私自用电脑玩游戏。采用相对间接的管理方式例如“询问孩子用电脑做什么”和“查看电脑浏览痕迹”的家长的比例较低,分别为23.3%和9.6%。


在手机的管理上,总体而言对青少年的手机使用进行限制(只可在非上学日使用、只可在外出时使用)的家长的比例略多于不对手机使用进行限制的家长。针对处于不同学龄阶段的子女,家长对子女手机使用的限制程度有所不同,大体上呈现出学龄阶段越高,限制越少的特点。只有22.0%的小学生家长表示不会限制子女的手机使用,高中生家长中则有54.1%表示不会限制子女的手机使用。在限制手机使用的家长中,多数家长只允许子女在非上学日使用手机。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

 

在平板电脑的管理上呈现出与手机使用管理相似的特征。大体上也是青少年所处的学龄阶段越低,家长对青少年的平板电脑使用的管理就越严格。在这里,拥有平板电脑的小学生家长个案较少(仅17个),小学生家长在这一问题上的回答可能有所偏差。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401


(四)家长对青少年游戏下载的管理行为


在青少年的游戏使用中,青少年自身是下载游戏的最主要人群,家长较少进行干预。这一点不管是在电脑、平板电脑还是在手机上都是同样的。说明目前来看家长们仍然只是把玩电子游戏笼统地看作一种需要管控的行为,而没有尝试从游戏类型或者具体游戏产品上进行管理。


特别是对于青少年自有比例最高的手机,有71.2%的家长表示手机上的游戏由孩子下载,而只有12.3%的游戏由家长下载。两成左右的家长会对青少年的游戏下载进行了解和限制。在平板电脑的游戏下载上,家长的参与较多,37%的家长表示平板电脑上的游戏由大人下载。

 

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401


四、数据结论及建议


综合以上数据分析,我们认为家长群体对青少年群体的游戏使用在认知与管理方面存在一定问题,可概括为:重态度而轻行为。家长群体对网络游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间、游戏下载方面的认知偏差与管理缺位表明,针对青少年网络游戏使用行为中真正值得关注的部分被忽略了。


此外,数据中可以看到,家长群体对初中阶段的青少年管控最为严格,这在学生数据及定性报告中均有反应,从青少年成长规律来看,初中阶段正是学习压力增加,叛逆心理增强的阶段,家长管理越严格,由此造成的亲子关系紧张及其他问题也会越显著,了解青少年网络游戏使用的阶段性特征,因势利导同样非常重要。


家长群体对于青少年网络游戏使用行为中的认知偏差与策略失误,与家长对游戏使用的整体态度相对照,可能并不出于缺乏重视,而只是对具体层面及要素的重要性与实质影响缺乏认知,这也进一步表明从实证方面提供具有说服力的资料与论证是非常必要的。在网络游戏已经成为青少年主要娱乐活动之一的今天,家长必须应对的一个问题是如何使之正常化、日常化,积极参与到有效、合理的管理与引导过程中。

[1] 本研究隶属于国家社科基金重点项目《网络游戏与青少年发展的影响与引导研究》,课题号为11AZD112,课题负责人为刘德寰。

[2] 刘德寰,北京大学新媒体研究院教授、博士生导师,主要研究方向为传播学研究方法、市场与媒介分析、大数据分析

;李雪莲,北京大学新闻与传播学院博士研究生,研究方向为传播学研究方法;肖轶,北京大学新闻与传播学院硕士研究生,研究方向为新媒体与网络传播;彭雪松,北京大学新闻与传播学院硕士研究生,研究方向为大众传播。

[3] 默顿在托马斯的观点之上提出“假如人们把某种情境定义为真的,那么,这种情境结果就是真的。默顿指出:“在开始的时候,自证预言是对于情境的错误定义,这种定义然后导致一种使本来错误的概念得以应验的新行为。” 在这种对电子游戏的负面看法居主流观点的情况下,社会、学校、家长的态度以隐性或显性的方式影响着青少年的游戏使用。

[4] 电子游戏包括在电脑端使用的大型网络游戏、移动端游戏、单机游戏。

[5] 仅指需在电脑端使用的大型网络游戏


打赏

 
分享按钮